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2002年版 ネットゲームの現状分析と最新ユーザー動向調査 

 

レポート概要

ポイント
2001年2月に発刊したネットゲームの最新動向の第2弾です
ゲームユーザー300名の調査を行います。ネットゲームのユーザー層の分析を行います
ゲームユーザーのインフラ環境からの分析ができます(通信コスト、通信速度、コンテンツ、その他)

いつの時代にもゲームのニーズは存在します。しかも、ネット時代になり、スタンドアロンでの使用でなく、インターネットでのゲームのニーズが出てきています。韓国ではブロードバンドの普及でネットカフェのPC房でのネットゲームの普及が注目されました。一方国内ではインフラ環境が大きなネックになっています。

本調査は、このインターネットにおけるネットゲームのユーザー調査により、現状の問題点、課題、インフラ環境等を分析するレポートです。

レポート名 2002年版 ネットゲームの現状分析と最新ユーザー動向調査 
発刊日 2001年11月30日
体裁 A4 / 110ページ
販売価格 102,900円(本体価格98,000円、消費税4,900円)
発行 株式会社シード・プランニング
関連カテゴリ インターネット・通信インフラ・eビジネス

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レポート詳細

調査対象

ネットゲーム利用者及びネットゲーム参入企業

目次

I. 総括編
  1. ネットゲームのユーザーまとめ
  2. ネットゲームの市場動向
  3. ネットゲームの動向
  4. 家庭用ゲーム機の動向

II. ネットゲームの業界動向
  1. ゲーム業界動向
  2. ネットゲーム参入状況
  3. 端末機動向
  4. 海外の動向
  5. 最新の動向

III. ネットゲーム市場規模動向
  1. 全世界市場規模
  2. 国内市場規模
  3. 家庭用ゲーム市場規模
  4. 関連商品市場規模
  5. インフラの動向

IV. ユーザー動向

V. 参考データ

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