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2002年版 ネットゲームの現状分析と最新ユーザー動向調査
レポート概要
- ポイント
- 2001年2月に発刊したネットゲームの最新動向の第2弾です
- ゲームユーザー300名の調査を行います。ネットゲームのユーザー層の分析を行います
- ゲームユーザーのインフラ環境からの分析ができます(通信コスト、通信速度、コンテンツ、その他)
いつの時代にもゲームのニーズは存在します。しかも、ネット時代になり、スタンドアロンでの使用でなく、インターネットでのゲームのニーズが出てきています。韓国ではブロードバンドの普及でネットカフェのPC房でのネットゲームの普及が注目されました。一方国内ではインフラ環境が大きなネックになっています。
本調査は、このインターネットにおけるネットゲームのユーザー調査により、現状の問題点、課題、インフラ環境等を分析するレポートです。
| レポート名 | 2002年版 ネットゲームの現状分析と最新ユーザー動向調査 |
| 発刊日 | 2001年11月30日 |
| 体裁 | A4 / 110ページ |
| 販売価格 | 102,900円(本体価格98,000円、消費税4,900円) |
| 発行 | 株式会社シード・プランニング |
| 関連カテゴリ | インターネット・通信インフラ・eビジネス |
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- 調査概要 (PDF形式、7 KB)
- 詳細目次 (PDF形式、9 KB)
- 国内市場規模 (PDF形式、8 KB)
- 男女別の人気ソフト (PDF形式、147 KB)
- ネットゲームユーザーのまとめ (PDF形式、39 KB)
レポート詳細
調査対象
ネットゲーム利用者及びネットゲーム参入企業目次
- I. 総括編
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- ネットゲームのユーザーまとめ
- ネットゲームの市場動向
- ネットゲームの動向
- 家庭用ゲーム機の動向
- II. ネットゲームの業界動向
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- ゲーム業界動向
- ネットゲーム参入状況
- 端末機動向
- 海外の動向
- 最新の動向
- III. ネットゲーム市場規模動向
-
- 全世界市場規模
- 国内市場規模
- 家庭用ゲーム市場規模
- 関連商品市場規模
- インフラの動向
- IV. ユーザー動向
- V. 参考データ
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